Фэндом


Johannes The Fountain (обсуждение) 10:47, марта 7, 2017 (UTC)

Вступление Править

Добро пожаловать Править

Вот, наконец, и вышел долгожданный набор для создания модификаций Gothic.

Мы потратили много времени, создавая инструменты и документацию с обновлениями. Создать модификацию без базовых знаний очень проблематично. Программистские навыки очень помогут вам при создании модификации, так как в них идет большой упор на написание сценариев. Также не помешают знания, которые вы, возможно, почерпнули при создании модификаций для других игр.

Вопросы по созданию модификаций можно задавать в специально созданных фанатских форумах. Конечно, наша команда будет периодически посещать форумы и помогать вам с возникшими проблемами. Большая просьба: не обращайтесь с вопросами по модостроению в службу поддержки Piranha Bytes. Официальной поддержки по таким вопросам не существует.

К созданию MOD Kit нас подтолкнули большой интерес и поддержка фанатов игры. Выражаем огромную благодарность всем, кто начал разрабатывать свои собственные инструменты для облегчения процесса модостроения. Особую благодарность хотелось бы выразить Нико Бендлину за разработку инструментов (VDFS Viewer, Extractor и MOD-Builder), предлагающихся к набору инструментов MOD Development Kit. Если найдутся люди, которые с таким же рвением будут заниматься модостроением, то нас, несомненно, будут ждать интересные модификации.

Piranha Bytes теперь на всех парах разрабатывает новые проекты. Вместе с комплектом модостроения мы вам передали эстафету для создания интересных игр. Приятного вам времяпрепровождения.


Необходимые программы Править

Мы разделили MOD-инструменты на два комплекта: Player-KIT и Development-KIT. Они были выпущены в виде двух отдельных ZIP-файлов. Если у вас есть желание поиграть в модификации, а не создавать собственные, то вам достаточно комплекта Player-KIT. Документация, которую вы в данный момент изучаете, является частью комплекта Development-KIT.

Если вы хотите создавать собственные модификации, то вам необходимо установить оба комплекта. А также, перед тем как начнете творить, непременно ознакомьтесь со следующими файлами: 

Readme_GOTHIC_MOD_Development_Kit.txt и Readme_GOTHIC_MOD_Player_Kit.txt


Условия использования Править

Продукция MOD Player-KIT и MOD Development KIT разрешена только для некоммерческого использования. Все данные, программы, а также модифицированные данные, содержащиеся в Player-KIT и Development-KIT, нельзя использовать в коммерческих целях.

Создание и установка Править

Как мне модифицировать Gothic Править

Большая часть данных сохранена в VDF-томах в папке /data/. Исключением являются файлы скриптов и (по техническим причинам) видео и аудио файлы.

Основным каталогом данных Gothic является папка / _work / data/ (в справке коротко будем указывать [GDATA]); не перепутайте с папкой /data/, в которой хранятся VDF-файлы. VDF-файлы содержат в себе полную структуру каталогов [GDATA] и представляют собой виртуальные образы этих каталогов.

С помощью программы \VDFS-Tool\GothicVDFS.exe вы можете просмотреть содержимое VDF-томов или распаковать их. Чтобы работать с данными, хранящимися в VDF, их для начала необходимо извлечь.

Вы можете распаковать VDF-файлы в каталог [GDATA], после чего удалить их. Теперь Gothic будет искать необходимые файлы не в VDF-томах, а в соответствующих каталогах на жестком диске. При таком подходе время поиска нужных файлов может длиться немного дольше.

Почти все форматы данных Gothic существуют в компилированном варианте. О форматах мы поговорим в следующих темах более подробно. На данный момент достаточно отметить, что все скомпилированные файлы хранятся в соответствующих compiled-каталогах.

Примечание: В папке System находится файл path.d, содержащий в себе пути к особенно важным каталогам. Файл желательно не модифицировать, так как в дальнейшем вы не сможете запустить Gothic.

ТекстурыПравить

Каталоги текстур:

Некомпилированные: [GDATA]/textures


Компилированные (*.TEX):

[GDATA]/textures/_compiled

Текстуры Gothic сохраняются в формате TEX. В такой формат Gothic компилирует текстуры автоматически. При этом в качестве исходников служат текстуры в формате TGA. Gothic ищет нужную TGA-текстуру по всем подкаталогам. Избегайте одинаковых названий текстур, даже если они расположены в разных папках.

Конвертирование текстурПравить

Новые текстуры в формате TGA автоматически распознаются Gothic и конвертируются. Конвертированные текстуры сохраняются в папке _compiled в формате TEX. Для замены уже существующих конвертированных текстур вам нужно будет запустить игру через GothicStarter.exe с включенной опцией Advanced-Options: convert textures.

Звуковое сопровождениеПравить

Каталоги звуков:

Общие: [GDATA]/sounds

Звуки, точно так же, как и текстуры, Gothic ищет по всем подкаталогам. Здесь также старайтесь избегать идентичных имен файлов. Звуки не подвергаются конвертированию, а используются непосредственно, как файл WAV.

Миры / УровниПравить

Каталоги уровней:

Общие: [GDATA]/worlds

Уровни сохраняются в виде ZEN-файлов. Для того, чтобы создать свой уровень, необходимо:

Загрузить 3D-поверхность в Spacer в формате 3DS. Чтобы нанести текстуры на поверхность, необходимо компилировать мир в режиме Editor Mode. При этом очень важен параметр Indoor/Outdoor, отвечающий за глобальное освещение. Наносите текстуры Для работы с объектами мира необходимо компилировать мир, сняв галочку с режима Editor Mode. Также не забудьте правильно выбрать параметр Indoor/Outdoor. Устанавливаете области, используемые по умолчанию (DefaultFogZone и DefaultMusicZone). Вставляете объекты, деревья и пр. Наполняете мир звуком и светом: Звуковые объекты и Источники света Создаете головоломки ... Компилируете свет Сохраняете уровень как ZEN-файл. Более подробную информацию по созданию уровней вы можете найти в следующих документах:

Урок: Уровень Outdoor

СкриптыПравить

Каталоги скриптов:

Некомпилированные: [GDATA]/scripts Компилированные (*.DAT): [GDATA]/scripts/_compiled Content (*.D,*.SRC): [GDATA]/scripts/content System (*.D,*.SRC): [GDATA]/scripts/system

Каталог Content содержит в себе все скрипты, которые имеют какое-то отношение к игровому контенту: NPC, Предметы рюкзака, Квесты, AI;

Скрипты System описывают поведение главного меню, визуальных эффектов и т.п.

Сценарии сохранены в трех типах файлов:

D-Скрипты (Расширение ".d") являются фактическими скриптами, с которыми работает человек, и которые впоследствии переводит в машинный код Gothic. Они написаны на языке, отдаленно напоминающим С. Существует возможность использования логических выражений (If...else), переменных, типов и функций. Кроме того, используются понятия классов и инстанций. Более развернутую информацию по используемому языку программирования вы можете найти в соответствующем документе.

SRC-Списки (Расширение ".SRC") являются простым списком, состоящем из D и SRC скриптов. Их можно сравнить, скорее всего, с блоками INCLUDE. В них перечислены файлы (с использованием шаблонов), последовательность которых будет сохранена в файл DAT.

DAT-Файлы (Расширение ".SRC") - скомпилированная версия списков SRC.

Компиляция и тестирование скриптовПравить

Для того, чтобы перезаписать измененные скрипты и сохранить новый DAT-файл, необходимо запустить Gothic с параметром -zreparse. Также эту опцию можно активировать при запуске через GothicStarter.exe (Advanced-Options: reparse all scripts). После этого начинается компиляция сценариев, добавление каталогов и создание нового DAT-файла.

Более подробно о сценариях и о том, как они работают, вы можете узнать из следующих тем:

Скриптовый язык Daedalus Скрипты Gothic Уроки скриптописания

Как Gothic находит мои файлыПравить

Механизм поиска, в сущности, совсем прост.

Сначала Gothic ведет поиск по VDF-томам на наличие требуемого файла. Если требуемый файл найден только в одном VDF-томе, то только он и будет загружен. Если необходимый файл будет найден в нескольких VDF-томах, то будет использоваться самый актуальный по дате создания. На этом построена система патчей для ваших модификаций. Если требуемый файл не найден в VDF-томах, то поиск начинает выполняться по соответствующим каталогам на жестком диске. Если файл нигде не был обнаружен, то программа выдаст сообщение об ошибке. Естественно, при таком подходе возникают проблемы:

Если необходимый файл был обнаружен в VDF-томах, то поиск по каталогу на жестком диске не выполняется вовсе, а это усложняет тестирование измененных файлов, хранящихся как раз в тех самых каталогах (такая проблема возникает, например, при работе с текстурами).

Теперь давайте разберем возникшую проблему шаг за шагом:

При добавлении совершенно новых файлов, к примеру, уровней, текстур, музыки, проблем не возникает. Таких файлов нет в VDF-томах, поэтому поиск идет непосредственно по каталогам жесткого диска. Это замечательно. Но что делать, если вы модифицировали те файлы, которые уже есть в VDF-томах? Ведь при этом измененные файлы, хранящиеся в каталогах жесткого диска, будут игнорироваться. Рассмотрим несколько способов решения возникшей проблемы: Старайтесь создавать собственные VDF-тома, в которых будут храниться тестируемые файлы. Можно воспользоваться опцией VDFS:physicalfirst. Опция предусмотрена в GothicStarter и позволяет просканировать сначала жесткий диск, а только затем перейти к VDF-томам. Вы также можете удалить все VDF-тома, предварительно, конечно, распаковав их в каталоги жесткого диска [GDATA].

Итак, мы произвели краткое описание некоторых элементов, которые могут быть созданы или модифицированы. Но перед тем, как взяться за создание нового мода, мы настоятельно рекомендуем дочитать нашу документацию до конца.

Как создается GothicMOD?Править

Содержимое модификацииПравить

В этой теме мы постараемся объяснить, каким образом необходимо составлять модификации, чтобы их можно было передавать другим. Мы акцентируем внимание на том, как нужно упаковывать модификации. Вопрос по самим данным, хранящимся в модификациях, мы пока пропустим.

Модификация Gothic обычно состоит из двух файлов:

./system/modname.ini ./data/modvdf/modname.mod

Ini-файл модификации Для каждой модификации необходимо создать файл инициализации вида modname.ini, в котором указываются все необходимые файлы для запуска, и прочие установки игры. Файл инициализации должен храниться в папке System. Подробное описание всех параметров и записей ini-файла можно просмотреть в соответствующем документе.

VDF-том модификации Все файлы вашей модификации (звуки, текстуры, уровни, скрипты) необходимо упаковать в VDF-том. В отличии от стандартных VDF-томов Gothic, ваш файл модификации должен храниться в каталоге /data/modvdf/ под расширением .MOD. Для каждой модификации должен быть только один такой том.

Для упаковки ваших модификаций вам потребуется специальная программа \VDFS-Tool\GothicVDFS.exe. С её помощью вы можете упаковывать все ваши модифицированные/новые данные в VDF-том (*.mod). При упаковке модификации используются только скомпилированные файлы, такие, как DAT-файлы скриптов, а не исходники в *.d формате.

В теме "Файлы - исключения" вы найдете информацию по использованию собственных аудио и видео данных, которые не нужно упаковывать в VDF-тома.

Файлы исключенияПравить

Некоторые файлы Gothic не нуждаются в упаковке в VDF-том. К таким файлам можно отнести файлы скриптов для DAT-файлов, которые, собственно, и не нужно упаковывать, а также файлы видео и аудио сопровождения. Для таких файлов необходимо создать отдельные каталоги в папках:

Пример модификации с видео и аудио содержимым (упакованном в ZIP или RAR.exe):

./system/modname.ini ./data/modvdf/modname.mod ./_work/data/music/modname/file1.sgt ./_work/data/music/modname/file2.dls ./_work/data/videos/modname/video1.bik ./_work/data/videos/modname/video2.bik

Как видите, основные файлы так и хранятся в VDF-томе, исключение составляют только видео и аудио файлы.

Создание самораспаковывающихся архивовПравить

Gothic MOD прекрасно устанавливается через самораспаковывающиеся архивы:

Содержание modname.exe (к примеру, ZIP или RAR EXE):

. / System / modname.ini . / Data / modvdf / modname.mod

Самораспаковывающийся EXE-файл должен содержать только относительные пути по отношению к каталогу Gothic.

Рассмотрим другой случайПравить

Если вы создали собственную структуру каталогов, в которых сохранены ваши файлы модификации, то используйте примерно следующие пути установки:

c:/mymod/system/mymod.ini c:/mymod/data/modvdf/mymod.mod

Для подобных каталогов также создается самораспаковывающийся архив. (К слову, стандартный способ применения WinZIP/WinRAR не принесет желаемого результата).

Создание самораспаковывающегося архива в WinZIPПравить

Запустите WinZIP Создайте новый архив с именем файла modname.zip. Удостоверьтесь, что опция "Store full path info" не включена. Добавьте в архив каталог с вашим модом (например, c:/mymod/). Выберите каталоги System/ и data/ и нажмите кнопку ADD. После этого в архиве должны появится VDF и INI файлы вашей модификации. Проследите, чтобы в столбце "Path" были указаны правильные пути data\modfvdf\ и System\. Чтобы создать самораспаковывающийся файл, выберите пункт меню Action -> Make EXE File. Укажите в качестве пути по умолчанию значение: "./" Готово! Только не забудьте проверить созданный вами файл. См. раздел "Инсталляция GothicMOD.

Теперь разберемся с WinRARПравить

Запустите WinRAR. С помощью WinRAR перейдите к каталогу с модификацией (c:/mymod/). Выберите каталоги System/ и Data/. На панели инструментов нажмите кнопку ADD. Удостоверьтесь, что опция "Store relative paths" на вкладке "FILES" включена. Дайте имя архиву modname.rar и включите опцию "Create SFX Archive". Архив modname.rar станет modname.exe. Нажмите OK для подтверждения и получите исполняемый файл - самораспаковывающийся архив. См. раздел "Инсталляция GothicMOD.

Инсталляция GothicMODПравить

Используя правильно созданный архив GothicMOD.exe, вы сможете с легкостью установить модификацию.

Копируете EXE-архив в каталог Gothic. Запускаете EXE-архив.

Если вы все сделали правильно, то все файлы модификации установятся в соответствующие папки.

Запуск GothicMODПравить

После того, как вы правильно установили модификацию, ее можно запустить с помощью GothicStarter.exe. В этой программе отображаются все доступные модификации, а также она позволяет использовать ряд функций при запуске модификации. Для запуска модификаций используется только этот инструмент. Кроме того, стоит ознакомиться с документацией к программе Gothic Starter.

Файл инициализацииПравить

Любая модификация к Gothic определяется собственным INI-файлом, например, "modname.ini". Файл инициализации размещается в каталоге Systems. Благодаря такой технологии параллельно может быть установлено множество модификаций. GothicStarter использует ini-файлы для поиска и запуска модификаций.

Секция INFOПравить

В секции INFO дается общая информация о вашей модификации. Здесь вы можете указать название (title), описание (description), автора (authors), номер версии (version), а также возможную web-страницу (webpage). В G1 все идентификаторы пишутся с маленькой буквы, а в G2 с большой. Обратный слеш можно использовать только в пункте Description.

[INFO]

title=FunnyG1Mod 
Title=FunnyG2Mod 

Название модификации отображается в GothicStarter в списке.

description=Забавное дополнение к Gothic 1 
Description={\rtf1\ansi\ansicpg1252\pard\qc\lang1031\par Модификация для DNDR\par\par}

Описание модификации. В G1 можно было ввести только одну строку текста. В G2 существует поддержка RichText и возможность подключения внешнего файла (формат: !Имя файла) .

authors=M.Mustermann
Authors=M.Mustermann

Авторы модификации.

version=0.31
Version=0.31

Версия модификации.

icon=1
Icon=GothicStarter.exe

Иконка, которая появляется в GothicStarter перед названием модификации. В G1 иконка определялась положительным числом. Тем самым определялся порядковый номер значка в заранее определенном списке. В G2 можно использовать значки *.exe, *.dll и *.ico. Путь прописывается относительно системного каталога Gothic II. Также можно указывать индекс значка (По умолчанию = 0). Индекс иконки должен быть положительным и начинаться с нуля. При отрицательном индексе необходимо использовать ресурс с соответствующим ID.

Секция FILESПравить

Секция FILES содержит самые важные данные. Особенно важен пункт - VDF. В строке VDF перечисляются все MOD файлы, используемые в модификации.

[FILES]

vdf=FunnyMod.mod
VDF=FunnyMod.mod

Список всех *.mod файлов модификации. При использовании нескольких *.mod файлов их вписывают через двойной пробел (FunnyMod1.mod FunnyMod2.mod ...). Перед запуском модификации GothicStarter копирует все *.mod файлы из папки .../Data/ nach .../Data/modvdf/, а затем из .../Data/modvdf/.../Data. Строка VDF должна быть обязательна, даже если она пустая, иначе GothicStarter не прочтет INI-файл. В Gothic II с помощью значения "!" можно отключить чтение файла через GothicStarter. При разработке модификации список файлов в строке VDF играет наиболее важную роль. В G2 нельзя указывать в этом параметре значение GohticGame.mod. При его использовании любые изменения в коде будут игнорироваться.

;Не дописывайте расширения к следующим файлам:
Game=content\gothic
Fightai=content\fight
Menu=system\menu
Camera=system\camera
Music=system\music
Soundeffects=system\sfx
Particleseffects=system\particlefx
Visualeffects=system\visualfx
Outputunits=content\outputunits\ou

В G1 имена всех параметров пишутся с маленькой буквы. Здесь перечислены все файлы сценариев, использующихся в игре. Все скрипты хранятся в папке [GOTHIC]/_work/data/scripts. Все пути прописаны относительно папки со скриптами. Очень важно не указывать расширение файлов. Расширение автоматически добавляется программой. Чаще всего из этого списка изменяют пункт Game. В этом файле содержатся почти все скрипты из папки. Gothic автоматически определяет, нужно ли использовать файл system/gothic.src для компиляции, или уже есть готовый gothic.dat файл в папке "_compiled". Также наиболее часто модифицируется данные "outputunits". В нашем случае это два файла "ou.bin" и "ou.csl".

Секция SETTINGSПравить

[SETTINGS]

world=test.zen
World=test.zen

Параметр world загружает при запуске новой игры указанный ZEN-файл (относительно каталога _work/data/worlds).

player=PC_HERO
Player=PC_HERO

Параметр player указывает на инстанцию NPC, которая описывает параметры игрока. В нашем случае это всем известный PC_HERO. Диего, к примеру, был бы PC_THIEF. Таким образом, мы ссылаемся на игрока, которым будем управлять. На практике желательно использовать PC_HERO, так как для остальных персонажей не прописано множество функций и вы не сможете спать и делать другие вещи.

Секция OPTIONПравить

[OPTION]

force_parameters=
force_Parameters=

В последней секции содержатся самые разнообразные опции:

Параметр force_parameters содержит значения командной строки, которые автоматически используются при запуске Gothic. Если они не нужны, то опция остается пустой. Например, если вы хотите отключить музыку, то можете вписать значение "force_parameters=-znomusic".

force_subtitles=0 
force_Subtitles=0 

Параметр force_subtitles, полагаю, и так понятен. Если установить значение равным 1, то в игре будут отображаться окна с субтитрами разговора. При этом опция отключения субтитров станет неактивна. Очень полезная опция, если персонажи в игре будут без речевого сопровождения.

show_info=0 
show_Info=0 
show_InfoX=800
show_InfoY=7200

Параметр show_info выводит заголовок и номер версии модификации в игровом меню. Для этого необходимо установить параметр равным 1. В Gothic II с помощью параметров show_InfoX и show_InfoY можно регулировать положение заголовка.

show_Version=1 
show_VersionX=6500 
show_VersionY=7200

Если параметр show_Version установить равным нулю, то в игровом меню не будет отображаться версия игры. С помощью параметров show_VersionX и show_VersionY можно отрегулировать положение этого сообщения.

show_Focus=1 
show_FocusItm=1 
show_FocusMob=1 
show_FocusNpc=1
show_FocusBar=1

Если параметр show_Focus=0, то в G2 будет отключен фокус для всех объектов. С помощью параметров show_FocusXxx=0 можно управлять фокусом отдельных объектов. XXX в данном случае является: Itm = Объекты инвентаря, Mob = Интерактивные объекты игры (кровать, стул), Npc = Имена персонажей и существ, Bar = Полоса жизни.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики